一、“不想当厨子的裁缝,不是个好司机。”或许微软的大“战略”毁了一个小“梦想”
1、神话时代“出生及背景”
《神话时代》(Age of Mythology )是由ES(EnsembleStudios)工作组发行的一款即时战略游戏,于2002年11月1日发行。《神话时代》以古代神话作为游戏的背景,选择了人类历史上的著名的希腊、北欧、埃及等三个文明(在泰坦资料片中新增了亚特兰蒂斯文明)。
首先介绍一下ES工作室(全效工作室),也就是这部杰作的创作团队:
1995年,该公司由Tony Goodman,Rick Goodman(Rick Goodman),Bruce Shelley(Bruce Shelley)和Brian Sullivan(Brian Sullivan)在美国达拉斯创建。两年之后,他爱游戏官网们出品了第一款游戏帝国时代。2001年5月,微软收购了该公司。目前,该公司拥有约100名员工,包括桑迪·皮特森。
然而可惜的是微软官方确认,《光环战争(Halo Wars)》的开发商Ensemble工作室,将在2009年推出以《光环》世界观为基础开发的即时战略游戏,《光环战争》上市后正式关闭,不过微软方面强调这一决定与《光环战争》的品质无关。
注意《神话时代》出生的时间2002年,也就是被微软收购后ES团队首秀。
但是,全效工作室主要成员于2010年创建机器人工作室,这时全效工作室复活了,这个工作室仍是微软旗下的。并且第一个游戏帝国时代ol(Age of Empires online)已经在测试。
旗下游戏:
Age of Empires 帝国时代(1997)
Age of Empires:AYX游戏入口The Rise of Rome 帝国时代资料片:罗马复兴(1998)
Age of Empires II 帝国时代2(1999)
Age of Empires II:The Conquerors 帝国时代2资料片:征服者(2000)
Age of Empires III 帝国时代3(2005)
Age of Empires III:The WarChief 帝国时代3资料片:酋长(2006)
Age of Empires III:The Asian Dynasties 帝国时代3资料片:亚洲王朝(2007)
Age of Mythology 神话时代(2002)
Age of Mythology:The Titans 神话时代资料片:泰坦(2003)
HALO WARS 光环战争(2009)
2、对于微软而言收购是成功的,如今记住且仅能使用的就只有“微软的系统”
不得不说《神话时代》有着非常纯正的血统,帝国时代系列的的确确是经典之作,更难能可贵的是在欧美普及度高的吓人,而帝国时代系列的经典之处暂不详细讨论。也正因为如此ES团队才被微软看上吧。而传到国内甚至在国内普及恐怕是微软中国的功劳。
因为,1995年至1999年是微软在中国相继成立了微软中国研究开发中心、微软全球技术支持中心和微软亚洲研究院这三大世界级的科研、产品开发与技术支持服务机构, 微软中国成为微软在美国总部以外功能最为完备的子公司。
而神话时代中,最能引起玩家注意的莫过于新增加的神力,各文明随着时代的进步可以获得不同的神力,有些神力可以强化作战单位的能力,有些能够提升村民工作的效率,还有一些恐怖的神力能让敌人丧失战力。每一位主神和他的从属神明都有独一无二的神力,在游戏中,玩家可以获得总共4种神力,每个时代获得一种,当然,你AYX中国不必在获得神力后马上就用掉他,你可以保存起来留到关键的时刻使用。每种神力都只能使用一次,因此玩家必须注意把握好适当的时机来取得最大的收益。除了神力以外,每个主神和附属神明都拥有不同的文明优势、独特科技以及不同的神话兵种,这些单位和科技都需要足够的恩惠才可以训练和研究。
的确微软的收购帮助ES这个小团队,《神话时代的》画质比《帝国时代2》有了很大幅度的提升,包括人物的动作更加有特色,建筑风格更加明显,地图模型细节更加丰富,战斗细节更加细腻等。可以说硬件上面提升非常大,而需求的电脑配置并没有很大幅度的提升,就是说1999年能玩帝国2的电脑到了2002年一样能玩神话时代。不得不说,神话时代的性价比还是非常对得起帝国系列的粉丝的。

说到这里似乎感觉没有什么不对,天才一般的小团队也熬出了头,有了微软的支持。但是,为什么国内流行的却只有帝国时代2,神话时代几乎是凤毛角羚,甚至帝国时代3都没什么人去了解。恐怕有以下几点:
首先,神话时代是ES被微软收购的处女座,意义非常重大。从神话时代这部作品来看,双方(ES和微软)似乎都是中规中矩没有冒险尝试新的东西,即使是充满特色的“神力系统”也并没有多么令人瞩目。这不难理解,一个蒸蒸日上的以研发、制造、授权和提供广泛的电脑软件服务业务为主跨国科技公司,似乎对于刚建立起来的江山很满意。只对WINDOWS系统自带的纸牌、扫雷等有一些理解。对于大型游戏方面有些“胆怯”,不知所措。那么,结合常理来说,再出一个“帝国时代”也不会差到哪儿去,风险也小也更容易被接受。就这点来说,神话时代虽出身名门,但稳稳的走了一步,从这里开始就注定这部作品,只会是一个过渡。
曾有帝国时代2的玩家抱怨说,帝国系列游戏的文明过于接近,征服者的18个文明都是大同小异的“地球族”。神话时代在文明设定上帝国系列游戏截然不同,各个文明的建筑、士兵、英雄、神力等等,并无重复之处。看似真的很新颖,但是毕竟有帝国时代很大的影子在,玩多了也没什么意思了。举例的话魔兽世界被人记住的只有前面几个资料片吧。从这点能看出来,其实玩家或者说用户的建议不一定要都听,真正的大作经典是出来创作者以外,任何人都无法构思及建议的。
就ES团队来说,在帝国3也没有获得更大成功之后,似乎也知道自己的机会不多了,开始寻找其他的方法。也许正因为如此他们才过于着急的转向主机游戏市场,直到2009年光环战争问世主机平台,也宣布了ES团队正式解散。时至今日不难发现,主机游戏永远不可能取代PC游戏。坚持做PC游戏的公司现在基本都成为了巨头,之后ES的组建制作帝国时代ONLINE似乎也是说明了这个问题。
至于微软,本来就不是一个游戏公司。他不像EA、暴雪等,对于游戏方面经验确实不足,从后期来来看投入也不多,甚至从PC端转向了主机端(XBOX360)。肯定不能让一个在其他领域有巨大成功和贡献的公司,再把更多的精力放到另外一个不熟悉的地方吧。不过也幸亏没有一家独大,适者生存才能让玩家体验到更多的精品大作。
总而言之,《神话时代》是一个牺牲品或者说试验品,微软的战略并不适合这个作品。点评:害怕失败并没有想过更大的成功,投入太少。
二、“识时务者为俊杰”,时代的变迁既是“创造”,也是“毁灭”。
1、互联网的飞速发展
仔细回想一下,从09年开始到02年这段时间,互联网有很多非常大的改变。人们对于互联网的需求日益提升,不单单是用于工作、学习、交流,甚至还用来娱乐打打游戏。
经历过那个时代的人可以发现家里的“猫”(宽带拨号用的)换了又换,从256k换到1024k。突然之间,很多人发现一些游戏不需要繁琐和限制极大的局域网实现联机了,渐渐的人们开始频繁的使用互联网进行联机对战。使用互联网进行游戏对战,似乎成了当时很多玩家迫切需要的一种游戏体验。
但是,当时很多竞技类游戏开发公司对于这块准备的都不是很充足,或者说游戏公司在某些时候者考虑到了自身的利益。比如,CS、SC等这些经典的游戏在最开始,只能去官网找服务器实现互联网联机对战,当然后期弥补了这个不足。但好歹这些公司意识到了互联网会发展到这种高度,也做了一定的准备,即使限制也是非常大(国内玩家需要翻墙,主服务器不稳定没人维护),但是还是满足了一部分玩家的需求。可是,《神话时代》似乎没有发现帝国时代系列对于互联网联系这块严重的短板,在几个版本中互联网联机对战无法通过游戏自身实现。玩《神话时代》的很多玩家发现这款具有很强竞技体验的游戏,竟然没有设计互联网玩家对战功能,不得不说这一点让很多玩家怀疑自己玩的游戏是否真的平衡、有趣、具有很强的竞技性。所以,当玩家发现自己玩的游戏“过时”、“有问题”的时候,会严重阻碍到这款游戏产品的良性发展。
但是,国内的一些战略眼光极高互联网公司就制作出了对战平台这种东西(比如浩方、边锋、VS等)。上面基本涵盖了所有的竞技类游戏,并且把每种游戏分类型、分区、分房间,还有玩这种游戏在线玩家的统计。不得不说,这个平台是一个好的平台,检测了游戏是否有很强的的联机性,竞技性。可以看出来,某些游戏比如CS、SC、WAR3在后期的补丁中非常配合这些对战平台,即使但是对战平台还是属于一个试验期。就这点而言,我觉得他们做的非常好,对战平台可以推动游戏发展(比如宣传推广),自己也省去了很多后期费用(比如假设主机服务器等)。但是,《神话时代》似乎并没有看好对战平台,没有任何配合对战平台的补丁。这不禁让很多玩家失望至极,怀疑自己玩的游戏是不是真的是“好游戏”。
2、WCG的崛起
世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2014年2月5日,现任WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件对外宣布WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续13年的WCG至此画上了句号。
而WCG比赛项目基本涵盖了当时所有大公司的佳作,没错《神话时代》和《帝国时代》也在。大公司首先就是资金雄厚,甚至还会带来极大的影响力。那么注定WCG可以给到不错的奖金去吸引电竞选手参加,也注定了起初WCG的品质。这样,似乎WCG开始就是一个游戏潮流的引导者,也不能发现WCG的传统比赛项目的确火爆异常。可以说WCG从那时开始就是一个风向标了。因此,《神话时代》在当时还是很有竞争力的。
而厂商的赞助也是另一个影响游戏项目的原因之一。帝国时代系列一直是台湾的强项,并且曾经于第一届被台湾的“电玩小子”曾政承夺走冠军,但是到了2004年,就被同样是微软,但平台改为Xbox的世界街头赛车2(Project Gotham Racing 2)所取代。而EA、Atari、Sierra、Blizzard等几大家,也分别瓜分了其中的比赛项目,其他公司的游戏几乎没有出现的机会。可以说,微软对于PC投入远不如其他几家公司多。不然,可能会是另外一份天地。
3、“适者生存,不适者只能被淘汰”
就画面而言:
a.相对于帝国时代,整个游戏凸显出一股粗制滥造的感觉,其中的希腊建筑整体更像是另外一款98年的模拟类的游戏《凯撒大帝3》的模型,更让人感觉是直接用的资源。其他像木墙等基础建筑更是处处透漏着跟《帝国时代》完全一样的风格,然而在玩家心中的高度和熟知度不及帝国系列。
b.模型的大小及精细度这点也是完全不如《帝国时代》的,整个游戏的模型感觉整体偏小,不同的步兵的造型如果不仔细观察的话,几乎看不出任何区别,包括界面的精细度也是完全糟糕的体验。战争迷雾以及地图完全没有处理过任何细节,直接感觉就像是个半成品一样,直接投入市场。
c.界面UI,由于这些提示都是TIPS提示,如果鼠标移开,那么提示会消失,所以导致完全看不到完整的提示。其次游戏内部UI布局结构,整体上就是和《帝国时代》一致的,然后就是强行做区别,把上方的资源收下来放到左下角,左下角的信息放中间,中间的部队列表扔到右边跟其他信息放在一起,整体给人的感觉就是没经过脑子去思考,只是强行在跟《帝国时代》做区别。
d.人物动作,整个游戏的人物动作,相对war3比较简陋,步兵就是抡抡抡,骑兵就是戳戳戳,而且根本不给你操作的机会,唰唰唰就没血的。剩下的伐木,采集,种田等动作更不要说,根本看不出区别和变化。游戏节奏比较慢,而同期的魔兽争霸3加入了一大堆RPG元素,缩小战斗规模,大大加快了游戏节奏,上手快,门槛低,让人玩起来有一种玩RPG的“爽快”感,也是moba游戏最早的雏形。
游戏在整体上继承了帝国时代的美术风格、界面和系统。虽然风格和品质在当时看来不错,但是与同期的《魔兽争霸3》充满想象力和魄力的背景设定相比,实在太过局限。war3是美术和音效、技术的集大成者,甚至可以说达到艺术的高度。即使跟98年的星际争霸比起来,整体模型的辨识度,地表细节处理,模型动作处理完全不是一个数量级的。
(魔兽争霸3)
(魔兽争霸3)
对配置的要求
相比于WAR3,神话时代对电脑的配置更高。
war3极大的降低了显卡的需求,保证rtx游戏需要的操作性。对配置要求越低,对产品的推广越有利,做为一款全民畅玩的游戏,在如此低的配置面前能做到如此惊人的效果,这是一个了不起的成就。而神话时代更高要求的配置也可能影响了其推广。
音乐
游戏过程中有背景声在脑中循环播放,不管是点建筑物,还是派兵打仗,几乎很难听到有音效的存在。
而WAR3有英雄专属的BGM,根据地图风格专属的配乐,所有的模型专属说话,动作声音,死亡声音,英雄专属台词,攻击专属音效,甚至还有环境声音,天亮的鸡叫,水的水流声。
对比起来,神话时代的音乐完全没有可比性,不仅仅是说WAR3,那个时候随便的几个大作,不要说用一种背景音乐,就是攻击音效用一种都很少。
剧情
《神话时代》以壮丽的古代神话作为游戏的背景,选择了人类历史上的著名希腊、北欧、埃及等三个文明,在泰坦资料片中新增了亚特兰蒂斯文明。
这款游戏有丰富的剧情关,单人战役共有32关,玩家将扮演希腊亚特兰帝斯的英雄亚肯多斯,穿越亚特兰帝斯、特洛伊、埃及和北欧等古战场。资料片泰坦一共有12关,这一次是以克罗纳斯的阴谋开始,最后通过亚肯多斯的儿子和亚肯多斯的老朋友艾曼拉和大埃阿斯的努力粉碎了他的阴谋。
游戏的本身设定是取自现实的希腊,北欧以及埃及神话,单人战役部分,这更像是三大势力的新手介绍,而不是像WAR3那种为了建立自己世界观而通过一个英雄的故事来专门叙述。整个单人战役的前后感觉更像是为了介绍XX而构成的关卡,甚至连英雄本身就没怎么介绍。
只从表层的画面,音乐以及剧情分析,02年11月发售的这款神话时代即时战略游戏,比war3晚3个月,对整个市场来说画面甚至不如98年之前所发售的作品,并且游戏性上面,完全照抄的帝国时代,唯一创新的恩赐制更像是英雄经验值而不是别的,有了这个东西反而不伦不类,可玩性甚至弱于《帝国时代》。另外本作借鉴WAR3加入了“英雄”的概念,但存在感非常的鸡肋。所以这款游戏失败是理所当然。
可能这里说的有些过分了,有人会说war3是什么引擎,为什么不跟下面的比如《家园》、《文明》等比较,SC本身就是另外一种风格可能是大家审美疲劳。其实,这些都是对的,毫不吝啬的讲:《神话时代》就是生不逢时,但是单看作品本身的的确是一部佳作。
三、总结
《神话时代》像名门的后代,有名气可硬实力稍显不足,没有自己的特色,成了不如前作经典,没有后起之秀靓丽的尴尬作品。另一方面,投资者投入少,没有坚持自己的道路反而浪费了很多的时间。而且,到最后人们记住的却只有帝国时代而不是神话时代。
而《神话时代》之所以没有很成功,似乎应该有以下几个原因:
1、ES团队帝国时代系列过于经典,出身“名门”却难出“名门”;
2、微软公司对于游戏这块的发展战略有一定的失误;
3、过于求稳,改调整的没有做到,都是一些常规的进步;
4、没有跟上互联网的发展,没有抓住玩家的需求;
5、同时代经典大作太多,竞争环境过于残酷,无法与之抗衡。
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